Dieses Abenteuer wurde von Marus Johanus and Markus Voht geschrieben, mit freundlicher Genehmigung hier eingebaut.
Willkommen zu ALIENS: Blutjagd, einem Abenteuer ursprünglich für die LIQUID RPE-Regeln, das sich mit dem Hintergrund der ALIENS-Filme, -Comics und -Bücher beschäftigt. Dieses Abentuer kann aber auch mit GURPS oder Chtulhu gespielt werden. Auf die Spielgruppe wartet ein relativ gradliniges Action-Horror-Abenteuer, bei dem viel Wert auf Stimmung und vor allem Spannung und Dramatik gelegt wird. Blutjagd ist nicht leicht zu spielen, weder für den Spielleiter, noch für die Spieler, wenn es wirklich die Atmosphäre von ALIENS haben soll. Fehlt diese, ist ein belangloses, konventionelles Abenteuer, dem der besondere Reiz fehlt und nicht spannender oder langweiliger ist, als jedes andere Science-Fiction-Abenteuer auch. Andernfalls jedoch kann es zu einem faszinierenden Erlebnis für alle Beteiligten werden.
Über das Horror-Feeling hinaus geht es bei ALIENS jedoch darum, ein filmisches Erzählen zu praktizieren. Das bedeutet: Außenansichten, Special-Effekts, Beleuchtung, Schnitte, Wechsel in der Perspektive in der Erzählung des Spielleiters und der Spieler, wie im Film.
Der Abenteuertext versucht so viel wie möglich Hilfestellung beim Erzeugen der Stimmung zu geben. Im Endeffekt kommt es aber natürlich auf die Spieler und den Spielleiter an, sie zu verwirklichen. Vielleicht hilft es, wenn alle Beteiligten sich einmal für eine Spielrunde nicht als Rollenspieler, sondern als Schauspieler in einem ALIEN-Film betrachten. Von dieser Warte aus könnten neue Perspektiven gewonnen werden. ALIENS: Blutjagd ist kein abenteuer für Neulinge, sondern für erfahrene Spielleiter, die nach neuen Ideen suchen, ihre Spielrunden zu gestalten und die mit einem cinematischen Erzählspiel experimentieren wollen. Das Abenteuer liefert keinen linearen Text, den man eins zu eins im Spiel umsetzen kann, sondern ist eher inspirierend, um seine eigene Handlung zu entwerfen.
ALIENS: Blutjagd spielt zwischen dem dritten und vierten ALIENS-Film, was jedoch nicht weiter von Belang ist. Diese Anmerkung gilt nur für ALIENS-Fans, welche mit den Romanen und Comics vertraut sind. Für alle anderen gilt: Spiel einfach das Abenteuer, die Kenntnis der Filme reicht vollkommen aus.
Im Abenteuer geht es darum, dass die Charaktere auf der Suche nach verloren gegangenen ALIEN-Eiern auf eine Gruppe religiöser Fanatiker treffen, die sich selbst den ALIENS opfern wollen und sie deswegen zum Schlüpfen bringen. Die Charaktere geraten in eine tödliche Falle, aus der sie sich den Weg in die Freiheit und zum Überleben bahnen müssen, um schließlich, unverrichteter Dinge, dafür aber mit heiler Haut davon zu kommen.
Das Abenteuer beginnt....
Dunkelheit.
Lichter blitzen auf.
Über einen schwarzen, glänzenden Monitor rattert, von einem nervös blinkenden
Cursor geboren, mit pulsierenden Schlägen eine grün leuchtende Schrift.
LT. ELLEN RIPLEYS TOD VOR EINIGEN JAHREN WAR EIN SINNLOSES OPFER. IHR SELBSTMORD WURDE DURCH WAHNVORSTELLUNGEN VERURSACHT, DIE SICH AUFGRUND DER ÜBERLASTUNG IHRES NERVENSYSTEMS UNTER EINWIRKUNG DES ALIEN-EMBRYOS EINSTELLTEN, DAS SIE IN SICH TRUG. DAS EREIGNIS WURDE ALS BEDAUERNSWERTER ZWISCHENFALL IN DEN AKTEN VERMERKT. NATÜRLICH GELANG ES DER FIRMA, WEITERE ALIENS AUSFINDIG ZU MACHEN UM SIE FÜR FRIEDLICHE ZWECKE ZU ERFORSCHEN. DAS SCHMERZMITTEL, DAS WIR AUS DEM ROYAL JELLY DER ALIEN-KÖNIGINNEN GEWINNEN, IST EINES DER VIELEN PRODUKTE, DIE AUS DER ZIVILIEN ERFORSCHUNG DER ALIEN-SPEZIES RESULTIEREN. DA DIE GEFÄHRLICHKEIT DER FREMDWESEN BESONDERE SICHERHEITSMASSNAHMEN ERFORDERT, HIELT ES DIE FIRMA FÜR NÖTIG, DIE ÖFFENTLICHKEIT VON DEM FUND UND DEN ENTSPRECHENDEN FORSCHUNGSARBEITEN NICHT ZU UNTERRICHTEN. EINE BRUTSTÄTTE KONNTE IN EINEM GEHEIMEN LABOR EINGERICHTET WERDEN. BEDAUERLICHERWEISE VERKAUFTE DER LEITENDE WISSENSCHAFTLER, DR. CASPAR NORDLING FÜNF ALIEN-EIER AN SCHMUGGLER. SELBSTVERSTÄNDLICH WURDE DR. NORDLING SEINER VERANTWORTLICHKEIT ENTHOBEN. DER LETZTE AUFENTHALTSORT DER SCHMUGGLER WURDE AUSFINDIG GEMACHT. ES IST IHR DERZEITIGER STANDORT. IHRE AUFGABE IST ES, DIE FEHLENDEN EIER EINZUSAMMELN.
Das Erwachen
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SCHWÄRZE. LANGSAM FLACKERT KALTBLAUES NEONLICHT AUF UND BEGINNT, COMPUTERKONSOLEN, BEDIENUNGSELEMENTE UND STERILE STAHLGÄNGE AUS DER DUNKELHEIT ZU SCHÄLEN. UNFÖRMIGE SARKOPHAGE MIT GLÄSERNEN DECKELN STEHEN DICHT NEBENEINANDER. KONTOLLAMPEN FLAMMEN AUF. EIN DUNKLER BILDSCHIRM FLACKERT. HINTER DER GLÄNZENDEN GLASOBERFLÄCHE DES MONITORS RATTERN GRÜNE BLOCKBUCHSTABEN ÜBER DIE FLÄCHE: NAMEN; GESCANNTE PHOTOGRAPHIEN UND MEDIZINIESCHE DATEN SIND ZU SEHEN.
Diese Stelle bietet eine günstige Gelegenheit, die vorgefertigten Charaktere auf den Tisch zu legen. Der Spielleiter sollte die persönlichen Daten vorlesen. So lernen die Spieler ihre Charaktere und die der anderen auf stimmigungsvolle Art und Weise kennen. Außerdem begründet sich damit auch der nun folgende Wechsel der Erzählperspektive.
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IRGENDWO HINTER EINEM DICHTEN SCHLEIER AUS KÄLTE UND MÜDIGKEIT DRINGT EIN ZISCHEN AN EURE OHREN. EURE GLIEDER SIND WIE AUS BLEI, EURE AUGEN SCHMERZEN, ALS IHR SIE ÖFFNET UND KALTES LICHT WIE SPITZE NADELN IN SIE EINDRINGT. ZÖGERND KÄMPFT IHR GEGEN DEN VORHANG AUS TRÄNEN VOR EUREM BLICK AN UND SEHT EUCH UM. DIE STERILE UND WEISSE UMGEBUNG EINER FSN-KÄLTESCHLAFKAMMER ... UND DIE GRÜNE BLOCKSCHRIFT AUF DEM SCHWARZEN BILDSCHIRM BESTÄTIGT EUCH, DASS ALLES PLANMÄSSIG ABGELAUFEN IST. EINE WEILE BRAUCHT IHR NOCH, UM EUCH IN DER REALITÄT WIEDERZUFINDEN, ABER DANN ... DANN RATTERT PLÖTZLICH EINE WEITERE REIHE VON BUCHSTABEN ÜBER DEN BILDSCHIRM, DIE EUCH ENDLICH SINN UND ZIEL EURER REISE ERKLÄRT.
Dies ist der Zeitpunkt, an dem auch den Spielern der Anfangstext des Abenteuers zugänglich gemacht wird, entweder als zuvor kopiertes Handout oder vorgetragene Information. Das Aushändigen ist in jedem Fall stimmungsvoller. Der Text reicht, mehr Informationen brauchen die Spieler zunächst nicht. Und da das hier ein Action-Horror-Abenteuer ist, gibt´s keine lange Vorrede und wir gehen gleich in die Vollen:
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EIN FAUCHEN WIE AUS EINEM RAUBTIERKÄFIG DRINGT AN EURE OHREN. EIN ZISCHEN UND SCHARREN. IHR DREHT EURE SCHMERZENDEN KÖPFE SCHWERFÄLLIG UND KRAFTLOS IN DIE RICHTUNG DER GERÄUSCHQUELLE. DORT KAUERT EINE SCHWARZE, ÜBER ZWEI METER GROSSE KREATUR, DIE DIE NEBELHAFTE MÜDIGKEIT SOFORT AUS EUREN KÖRPERN TREIBT. AUGENBLICKLICH SCHLÄGT EUER HERZ HEFTIG GEGEN EUREN BRUSTKORB, ALS WOLLE ES SICH SEINEN WEG IN DIE FREIHEIT BAHNEN. EURE MÄGEN VERKRAMPFEN UND ANGSTSCHWEISS BRICHT IN GANZEN BÄCHEN AUS ALLEN POREN. VOR EUCH STEHT DIE LAUERNDE GESTALT EINES ALIEN, DAS LANGSAM SEINEN KIEFER AUSFÄHRT, SO DASS SEINE RIESIGEN FANGZÄHNE KALT IM NEONLICHT FUNKELN. JEDEN MOMENT IST ES BEREIT, MIT EINER UNMENSCHLICH SCHNELLEN BEWEGUNG EUREM LEBEN EIN GRAUENVOLLES, BLUTRÜNSTIGES ENDE ZU BEREITEN.
Und nun die Spieler zappeln lassen.
Nervenzerfetzende Spannung breitet sich aus. Keiner wagt es, die erste Bewegung
zu machen. Früher oder später wird jedoch einer der Charaktere entweder versuchen
zu fliehen, oder sich sogar verzweifelt auf das Alien werfen, um es anzugreifen.
In diesem Moment fällt der Vorhang.
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ES DAUERT EINE GANZE WEILE, EHE IHR MERKT, DASS DIE STIMME, DIE IHR HÖRT, AUS DEM FANGZÄHNEBEWEHRTEN MAUL DES ALIENS AN EURE OHREN DRINGT. "NEIN, NEIN, KEINE ANGST! ICH BIN NICHT DAS, WOFÜR SIE MICH HALTEN. ICH BIN ANDY, EIN IAA, EIN ANDROIDE, DER NUR DIE ÄUSSERE GESTALT EINES ALIENS BESITZT. BITTE, BITTE, BERUHIGEN SIE SICH, ICH WOLLTE SIE NICHT ERSCHRECKEN! ICH BIN IHRER MISSION ZUGETEILT WORDEN, UM EVENTUELLE ZWISCHENFÄLLE MIT DEN ALIENS ZU VERMEIDEN. DIE FIRMA BAUT SCHON SEIT EINIGER ZEIT ANDROIDEN MEINES MODELLS, DIE ZU FORSCHUNGSZWECKEN EINGESETZT WERDEN. SIE SEHEN, ES GIBT KEINEN GRUND ZUR BEUNRUHIGUNG! DIE FIRMA HAT AN ALLES GEDACHT! UNSERE MISSION WIRD EIN KINDERSPIEL WERDEN! NUN BERUHIGEN SIE SICH DOCH, BITTE."
Und erst nach diesem Schock gönnen wir unseren Spielern eine kleine Pause, die sie dazu nutzen können, sich gegenseitig ein wenig kennen zu lernen, und vor allem zu lernen, wie sie mit Andy umzugehen haben. Deswegen verlassen wir sie jetzt und kommen ein wenig zu den technischen Seiten der vor uns liegenden Geschichte.
VOM FILM ZUM SPIEL
Zunächst zu der regeltechnischen Komponente. Einst gab es ALIENS als Rollenspiel von Leading Edge. Mangels Erfolg wurde es jedoch eingestellt und war auch nie sonderlich verbreitet. Da sich aber das Szenario der Filme hervorragend zum Erzählen eigener Geschichten eignet, was zahlreiche Comics und Romane beweisen, soll das folgende Abenteuer beispielhaft zeigen, wie man schnell eine spannende Rollenspielrunde mit den ALIENS verbringen kann.
Den regeltechnischen Grundstein für dieses ALIENS-Abenteuer bildet unser Haussystem, die LIQUD Roleplaying Engine. LIQUID ist hervorragend für das Umsetzen von ALIENS ins Rollenspiel geeignet, da es einfache Regeln besitzt, die dem Erzählen zugute kommen. Mehr noch als in anderen Spielrunden sollte der Spielleiter jedoch darauf achten, nicht zu viele Würfelwürfe zu verlangen, auf Erfolge, so weit wie möglich zu verzichten.
Es sollten die vorgefertigten Charaktere zum Spielen von Blutjagd benutzt werden. Sollten die Spieler jedoch darauf bestehen, ihre eigenen Charaktere zu erschaffen, muss darauf geachtet werden, dass sie keine übermenschlichen Werte und Vorteile besitzen. Kein PSI, keine Magie, kein Hart wie Stahl usw. Ein großer Reiz von ALIENS besteht in der Verletzlichkeit der Menschen. Jene gilt es auch im Rollenspiel umzusetzen.
DIE ERZÄHLTECHNIK
Kommen wir nun zu dem schwierigsten Teil am ganzen Abenteuer. ALIENS-Abenteuer sind eine sehr heikle Sache. Wie auch die Filme leben sie von der spannenden Atmosphäre, vom Nervenkitzel. Beides muss die Spielgruppe, insbesondere der Spielleiter unbedingt erzeugen, ansonsten fehlt dem Abenteuer das typische Flair, und der eigentliche Zweck des Spiels geht verloren. Im Folgenden nun einige Tipps, wie man die Stimmung der Filme ins Rollenspiel überträgt.
Musik
Ein einfaches
Mittel ist natürlich die Verwendung der Original-ALIENS-Filmmusik. Der ambitionierte
Spielleiter muss jedoch Vorsicht walten lassen. Langes Herumsuchen von Musiktiteln,
der falsche Titel zur falschen Zeit können die Stimmung total zerstören. Ein geschickter
Umgang mit der Fernbedienung des CD-Players ist vonnöten. Wenn man dieses Fingerspitzengefühl
nicht besitzt, oder bereit dazu ist, sie sich anzueignen, sollte man die Musik
lieber ganz weglassen.
Der Aufbau
Wichtig ist vor allem der erzählerische Aufbau des Abenteuers. Das Timing
muss stimmen. Dazu muss der Spielleiter sich vorher gute Gedanken darüber machen,
was wann wem passiert.
Der Beginn eines jeden ALIEN-Films ist ruhig. Spannung liegt in der Luft, aber nichts passiert. Die berühmte erste halbe Stunde verstreicht, ohne dass wirkliche, ernsthafte Gefahr droht. Auch dies ist unbedingt im Abenteuer einzuhalten.
Die untergründige Spannung, die die Atmosphäre prägt, kann der Spielleiter durch verschiedene Mittel erzeugen. Zunächst ist es wichtig, wie der Spielleiter spricht. Er sollte dies in ruhigem, bedachten, schwerfälligen Tonfall tun, der ein wenig schicksalsschwanger ist. Belanglosigkeiten müssen mit einem Ton vorgetragen werden, der absolut verheißungsvoll ist. Aber die große Ankündigung entpuppt sich zunächst immer nur als heiße Luft.
Schockeffekte
Diese sind natürlich das
ganze Abenteuer über erwünscht. Nur müssen sie sich zunächst immer erst als harmlos
erweisen. Hinunterfallende Gegenstände, die plötzlich laut Scheppern (durch einen
Schrei akustisch dargestellt: "PONK!"), Gurgeln, Zischen, das sich als
entweichende Luft oder eine defekte Wasserleitung erweist, das plötzliche Zufallen
einer Tür (eine Hand, die unerwartet auf den Tisch knallt), und, und, und. Der
Phantasie sollten da keine Grenzen gesetzt sein.
Der ALIEN-Android zu Beginn ist ein gutes Beispiel für einen Schockeffekt.
Der Trugschluss am Ende
Jeder ALIEN Film-Schluss
bringt zunächst Entspannung, die sich aber plötzlich als trügerisch erweist (Schockeffekt!)
und einen zweiten Schluss einleitet. Man kann natürlich auch mehr als einen Trugschluss
einbringen, wenn man möchte.
Den actionhaften Höhepunkt, der irgendwann im letzten Drittel des Abenteuers angesiedelt sein sollte, brauchen wir nicht zu erwähnen. Während dieses Abschnitts müssen die Charaktere um ihr nacktes Überleben kämpfen. Mann gegen ALIEN.
Der
Blick fürs Detail
Bei Beginn des Abenteuers sollte der Spielleiter
alle wichtigen Örtlichkeiten möglichst detailgetreu beschreiben, sofern das möglich
ist. Dabei muss man bedenken, dass der Mensch ja nicht nur mit den Augen wahrnimmt.
Auch Gerüche, Geräusche, Temperaturen und vor allem seine Intuition ("Du
hast da so ein merkwürdiges Gefühl ..., irgendetwas liegt in der Luft - aber was?")
sind ungemein wichtig, um Atmosphäre zu erzeugen. Ruhig ein wenig ermüdend werden,
das schärft die Aufmerksamkeit für später. Wenn sich die Spieler ein wenig langweilen,
werden sie nachher umso sensibler für die Action. Denn da wird dann nichts mehr
genau beschrieben. Da müssen die Spieler sehen, wo sie bleiben.
Schließlich werden sie bereuen, nicht aufgepasst zu haben. Das verstärkt ihre Verzweiflung und schafft Orientierungslosigkeit, die die Spannung fördert. Deswegen sollte soweit möglich keine Zeichnung gemacht oder gar ein Plan vom Spielleiter weitergegeben werden. Die Spieler sollten allein auf ihre Imaginationskraft angewiesen sein. Und wenn sie dann nicht wissen, wo sie sind, umso besser ... Das wird kein Spaziergang, hier gehts ums nackte Überleben!
Rhetorik
Wichtig sind aber nicht nur der Aufbau des
Abenteuers und der gute Blick fürs Detail, sondern auch, wie die Dinge erzählt
werden. Geräuscheffekte sind unbedingt nötig. Und viele davon kann der Spielleiter
selbst produzieren. Dazu gehört kein Talent, nur ein wenig Mut und Ausgelassenheit.
Atemgeräusche, Fauchen, Zischen, Schreie, das Beben von Triebwerken, das Knirschen
von Knochen, Schritte, den entweichenden Sauerstoff, ... All das kann jeder allein
mit seinem Mund fabrizieren. Wer sowas noch nie gemacht hat, kann ja vorher üben.
Es hilft!
Der Spielleiter muss mitfiebern. Schnelles und gehetztes Reden bei Actionszenen, Aufatmen bei Ruhepausen, usw. tragen sehr zur Stimmung bei.
Auch die Gestik des Spielleiters ist ungemein wichtig. Nichts ist so wirkungsvoll, erzeugt so viel Panik beim Spieler, wie das Herumwirbeln mit Händen und Armen vor seinem Gesicht, während er von einem ALIEN angegriffen wird - ohne ihn dabei zu berühren. Das tut man, wenn das ALIEN zugebissen hat. Aber hier wird niemand geschlagen oder gebissen. Einfach nur schnell zupacken, das reicht und ist ungemein effektvoll. (Hey, aber niemandem wehtun!)
Gleiches gilt übrigens auch für die Mimik. Augen weit aufreißen, erschrecktes Gesicht, schmerzverzogene Miene ... Ausgesprochen effektvoll ist es auch, wenn man sich als Spielleiter von seinem Platz erhebt und sein Gesicht nah an das des Spielers heranbringt, wenn beispielsweise ein ALIEN dem betreffenden Spielercharakter auch so nahe gekommen ist. Ein wenig Fauchen und Zähnefletschen kann auch hier eine gute Wirkung haben (Zähneputzen nicht vergessen!).
Außerdem dürfen die Spieler selbst keine Zeit zum Überlegen haben. Entscheidungen müssen von der einen Sekunde auf die nächste getroffen werden. Sonst kommt nie Action auf. Als praktikabel hat es sich erwiesen, in Actionszenen Spieler anzuzählen (Was tust du? Drei, zwei, eins ... okay, du bleibst verwirrt stehen, weißt nicht, was du machen sollst und wirst vom ALIEN gebissen ...).
Die Texte in BLOCKSCHRIFT dienen in aller erster Linie dazu, den Spielleiter stimmig in das Abenteuer einzuführen, ihm eine plastische Vorstellung davon zu geben, wie die einzelnen Szenen des Abenteuers gestaltet werden können. Sie sollen ihn in die richtige Stimmung versetzen, selbst stimmungsvoll zu erzählen. Der Einfachheit halber kann er auch während des Abenteuers die Texte vorlesen. Dann sollte er zuvor entsprechend üben, damit das Vorlesen flüssig und stimmungsvoll wird. Freies Reden ist Vorlesen zwar vorzuziehen, dafür aber auch sehr viel schwieriger und damit nicht jedermann Sache. Gutes Lesen ist absolut okay.
Fast ist es müßig darauf einzugehen: Kerzenlicht und Halbdunkel sind natürlich für die Stimmung eines jeden Horror-Abenteuers - und damit auch ALIEN-Abenteuers - unerlässlich. Besonders förderlich ist sogar vollkommene Dunkelheit, bei der die Spieler nicht einmal mehr die Hand vor Augen sehen! Da muss dann natürlich auf die Würfelwürfe verzichtet werden. Aber dafür machen sich dabei die meisten Spieler in die Hosen (Spielleiter übrigens auch!). Falls zur Hand eignen sich für ein ALIEN-Abenteuer Taschenlampen natürlich viel eher, als Kerzen. Wunderbare Effelte kann man schließlich noch erreichen, falls man in der selten glücklichen Lahe ist, einen Nebelwerfer zru Hand zu haben. Ein wenig Nebel in der Luft lässt die Lichtstrahlen der Taschenlampe als weiße Balken in der Luft erscheinen, was sehr stimmungsvoll ist, wie zahlreiche Steven-Spielberg-Filme und nahezu jede Akte X-Folge beweisen.
So, damit reicht´s uns aber! Jetzt kann nichts mehr schief gehen. Also kehren wir zu den Charakteren zurück:
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UM EUER COMPUTERGESTEUERTES SCHIFF HERUM IST DER LUFTLEERE RAUM, DURCH DEN IHR GERÄUSCHLOS GLEITET. DIE SCHWERE, UNFÖRMIGE SANCTUARIA TREIBT GEWICHTSLOS DAHIN, UND ES IST VERDAMMT RUHIG UND EINSAM. DIE STILLE DRÜCKT AUF EUREN GEIST. IHR HABT NUR EUCH SELBST, EINIGE ZENTIMETER STAHL UND EINEN ANDROIDEN, DER AUSSIEHT WIE EINES VON IHNEN ... DAS ALLES TRENNT EUCH VOR DER KALTEN EWIGKEIT DIE EUCH UMGIBT. DANN PLÖTZLICH: EIN ROTES LEUCHTEN UND SUMMEN VON EINE DER KONTROLLEN UND EINE KALTE, GESCHLECHTSLOSE STIMME, DIE DURCH DAS SCHIFF HALLT: "DRINGEN IN ORBIT VON ZIELPLANETEN IN ZWANZIG MINUTEN EIN. BEZIEHEN WARTESTELLUNG. BEREITMACHEN ZUM LANDEMANÖVER IN DREISSIG MINUTEN." UND WENN IHR JETZT AUS DEM FENSTER SEHT, DANN ERBLICKT IHR EINE RUNDE, GRÜNLEUCHTENDE SCHEIBE, ÜBER DIE SICH NEBELHAFTE WOLKEN DICK UND ZERKLÜFTET SCHIEBEN. UND ES SIEHT NACH DICHTEM DSCHUNGEL AUS, DER EUCH DA UNTEN ERWARTET.
Allerspätestens jetzt werden die Spieler nach ihrem eigentlichen Auftrag fragen. Der Spielleiter sollte diese Informationen nicht zu früh an die Spieler verteilen. Eventuelle Fragen der Spieler sollte er überhören. Die Ungewissheit steigert die Spannung. Zentrale Fragen wie: Wo bin ich? Wer bin ich? Und warum bin ich hier? bewegen uns doch alle unser ganzes Leben lang, oder?
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BILDER AUS EURER NAHEN VERGANGENHEIT, BISHER VON DEN KÄLTESCHLAFNACHWIKRUNGEN IN DIE DUNKELHEIT EURES UNBEWUSSTEN ABGEDRÄNGT, STEIGEN AUF. EIN ZWIELICHTIGER RAUM. EIN LANGER KONFERENZTISCH. EIN KAHLKÖPFIGER FIRMENANGSTELLTER MIT EINEM STAPEL PAPIER AUF DER REFLEKTIERENDEN TISCHPLATTE VOR SICH. EINE KLEINE EXPEDITION, HATTE ER GESAGT. EIN FLUG IN DER KÄLTESCHLAFKAMMER, NICHT LANGE, NICHT BESONDERS WEIT. ABER GUT BEZAHLT. ALLES WEITERE WÜRDET IHR DORT ERFAHREN, VOR ORT. WO IMMER AUCH DIESES DORT SEIN MAG. AUSSERDEM WERDET IHR DIE GANZE ZEIT EINEN FACHKUNDIGEN FÜHRER HABEN, DER EUCH IN ALLEN LAGEN BERÄT. EIN VÖLLIG EINFACHER AUFTRAG, AN ALLES IST GEDACHT, KEIN RISIKO, NUR EIN WENIG ARBEIT. UND WENN IHR ABLEHNT ... ES IST HEUTZUTAGE SCHWIERIG ZU ÜBERLEBEN - OHNE ALTERSVERSORGUNG.
Die Story
Sinn und Gehalt
Trotz aller Action, erzählerischen
Mittel und toller Musik, ist ein Abenteuer unvollständig, wenn es keine gute und
fesselnde Story besitzt. Eine gute Story zu finden ist wirklich heikel. Denn dabei
geht es im Rollenspiel: Um das Erzählen von Geschichten. Daran sind alle beteiligt:
Spielleiter, Spieler und der Abenteuertext natürlich. Für eine gelungene, spannende
und stimmige ALIEN-Sitzung müssen alle drei Faktoren gut zusammenarbeiten. Der
Spielleiter muss den Plot gut anbieten, die Spieler müssen ihn kreativ entwickeln
und der Abenteuertext selbst muss natürlich ansprechend und stimmig sein.
Dazu muss die Story nicht einmal besonders originell sein. Die ALIEN-Filme sind ein bravouröses Meisterwerk aus einer Mischung von konventioneller Materie, die eindrucksvoll erzählt wird und mit kleinen, originellen Versatzstücken angereichert ist. ALIEN spielt mit uralten Ängsten, die fest im Menschen verankert sind: Die Furcht vor der Dunkelheit, dem Ungewissen, Angst vor dem übermächtigen Feind, den man weder begreifen, noch fassen, noch besiegen kann. Die Furcht vor dem Teufel, vor der Dunkelheit, Dämonen, Hexen, etc. steckt in ALIEN verarbeitet und versteckt, ins High Tech-Gewand gehüllt.
Wenn ALIEN-Filme eine Botschaft haben, dann diese: Der Mensch kann sich entwickeln wie er will, technischen Fortschritt machen, noch und nöcher, Waffen entwickeln, die in ihrer Vernichtungskraft immer größer werden - er bleibt klein, unbedeutend und vor allem ängstlich, verändert sich in seiner Natur kaum. Nicht durch riesige Waffengewalt, sondern durch Raffinesse und vor allem Menschlichkeit, durch den freiwilligen Tod Ellen Ripleys zum Ende von ALIEN 3, wird die fremde Bedrohung besiegt. Hinter der Fassade des Action-Horror-Thrillers verbirgt sich also auch der Funken einer nihilistischen aber auch beinahe humanistischen Botschaft.
Dies sollten die Spieler einer ALIEN-Story im Hinterkopf behalten, da dieser Gedanke unter anderem zu den Besonderheiten der Geschichten um die ALIENS beiträgt. Spielleiter, die sich ein wenig tiefer in diese Materie einarbeiten wollen, können in den Dark Horse ALIEN-Comics gute Beispiele für inhaltsvolle und aussagekräftige ALIEN-Stories finden. Besonders ans Herz legen möchte ich Peter Milligans "Sacrifice", das weit über die Oberflächlichkeit der Filme hinausgeht und die Erzählung um die Weltraumbestien um viele interessante Aspekte bereichert. Aber natürlich ist ALIEN hauptsächlich Action und Horror, und das soll es auch bleiben.
Hintergrund
In unserem Abenteuer wird eine ALIEN-Story gespielt, die sich einerseits
an die Handlung der Filme anlehnt, andererseits aber auf dem Comic-Vierteiler
ALIENS: Stronghold basiert. Ein kleines Stück Geschichte in der Zukunft der Menschheit
wird weitergesponnen.
Dr. Caspar Nordling, ein Wissenschaftler, der im Auftrag der Firma in einem geheimen Labor, irgendwo im Universum, weitab von den Core-Systems, ALIENS zwecks Forschung züchtete, verkaufte fünf Alien-Eier an gesetzlose Schmuggler. Darunter ein Ei, das eine Königin beinhaltete. Dr. Nordling betrog jedoch die Schmuggler. Sein Geist war nicht nur pervers und wahnsinnig, sondern auch grausam und rachsüchtig. Er schenkte ihnen Zigarren, die bei ihrer Entzündung einen Erreger freisetzten, der binnen weniger Sekunden die Schmuggler durch Verätzungen sterben ließ.
Seitdem trieb das Schiff der Schmuggler, mit den Alien-Eiern, herrenlos durch den Raum, bis es irgendwann auf der Planetenoberfläche eines verlassenen Dschungelplaneten aufschlug.
Nachdem man dem korrupten Dr. Nordling das Handwerk gelegt hatte, fand die Firma schnell heraus, dass Alien-Eier fehlten. Aus den Aufzeichnungen der Hangar-Kontrollen der Forschungsstation ließ sich der Kurs der Schmuggler berechnen. Mit Hilfe einer Raumsonde fand man heraus, wo das Schiff gestrandet war.
Handlung
Natürlich lässt
sich bei einem Abenteuer stets die eigentliche, konkrete Handlung nie genau prognostizieren,
da sie ja von den individuellen Handlungen der Spieler durch ihre Charaktere erst
entwickelt wird. Hier soll nun also ein loses Handlungsgerüst gegeben werden.
Der Spielleiter sollte jedoch immer auf die einzelnen Aktionen der Spieler eingehen
und dieses Gerüst dem aktuellen Spielverlauf anpassen.
Die Charaktere erwachen an Bord der Sanctuaria, einem mittelgroßen Forschungsschiff, das ein wenig veraltet ist. Zunächst wissen sie nicht, was sie tun sollen, später hilft ihnen die Anzeige auf einem Monitor und die langsam aufsteigende Erinnerung. Über dem Ganzen bleibt jedoch der Hauch des Ungewissen, Rätselhaften. Vor allem Andy, der Anderoiden-ALIEN, sorgt für Unsicherheit. Es erklärt, nur für den Fall an Bord zu sein, wenn es zu unvorhergesehenen Begegnungen mit den ALIENS kommen sollte, was jedoch auszuschließen sei.
Allerdings wird Andy im Verlauf des Abenteuers wahrscheinlich einige Überraschungen für die Spielercharaktere parat haben. Die übliche Direktive, menschlichen Lebewesen zu beschützen, wurde bei ihm erst gar nicht installiert. Er ist der direkte Agent der Firma, die durch ihn in das Geschehen eingreift. Sollten sich die Charaktere in irgendeiner Weise gegen die Interessen der Firma stellen, wird er keinerlei Skrupel an den Tag legen, um sich durchzusetzen. Und spätestens dann werden die Charaktere bemerken, dass er eine perfekte Imitation eines ALIEN ist.
Auf dem Planeten
Die Sanctuaria wird
planmäßig auf dem Dschungelplaneten, ihrem Zielort aufsetzen. Für die Spieler
könnte das in etwa folgendermaßen aussehen.
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EIN RÜTTELN PACKT DAS SCHIFF MIT EISERNER FAUST. ALS IHR IN DIE ATMOSPHÄRE EINTRETET, BRICHT EIN ORKANARTIGES, WILDES RAUSCHEN AUS; MASCHINEN UND TRIEBWERKE HEULEN AUF. IRGENDWO IM HINTERGRUND PLÄRRT DIE GANZE ZEIT EINE WEIBLICHE STIMME EINEN COUNTDOWN UND KAUM MERKT IHR, WIE EURE LIPPEN SICH SYNCHRON DAZU BEWEGEN, IHR FLÜSTERND MITZÄHLT. EIN LETZTES MAL NOCH HEULEN DIE TRIEBWERKE WIE EIN VERLETZTES TIER AUF, FAUCHEN, RUMOREN ..., UM DANN SCHLIEßLICH LANGSAM IN DIE STILLE ÜBERZULEITEN, DIE EINIGE MINUTEN NACH EURER LANDUNG DAS GANZE SCHIFF ERFÜLLT. DIE AUSRÜSTUNG STEHT BEREIT! IHR LÖST EURE GURTE, GREIFT EUCH DAS EQUIPMENT. EIN KURZER BLICK AUF DIE INSTRUMENTE. GUT. DIE ATMOSPHÄRE IST ATEMBAR, DIE TEMPERATUR HEIß UND TROPISCH, ABER ERTRÄGLICH. TROTZDEM IST JEDEM VON EUCH KLAR: DAS HIER WIRD KEIN SPAZIERGANG.
Wenn nötig von Andy angeführt, klettern die Charaktere nach draußen (Andy kann sehr motivierend wirken, wenn er möchte). Der Scanner in ihrem Gepäck führt sie zum Schiff. Der Spielleiter sollte den Weg dorthin bereits spannend gestalten. Vom ersten Moment an, an dem die Charaktere den Planeten betreten, muss eine unheilvolle Spannung in der Luft liegen. Jeden Moment könnte etwas passieren. Aber die eigentlichen Ereignisse werden noch eine Weile hinausgezögert. Das müssen die Spieler natürlich nicht wissen. Auf dem Weg zum Schmugglerschiff lassen sich auch einige Schockeffekte einbauen. Harmlosere Begegnungen mit exotischen Dschungelbewohnern, Sümpfe, etc. können bereits für ein wenig Auftakt-Action sorgen. Allerdings darf an dieser Stelle noch nicht übertrieben werden. Hier wird die Spannung langsam aufgebaut. Keine Spektakel!
DAS SCHMUGGLERSCHIFF
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WIE DAS SKELETT EINER GROSSEN STAHLBESTIE LIEGT DER ZERSTÖRTE RUMPF DES SCHIFFS ZWISCHEN DEN ZWEIGEN DES DSCHUNGELS. SCHWARZE FLECKEN UND LÖCHER ZEIGEN AN, DASS VIELE KLEINE EXPLOSION STATTGEFUNDEN HABEN. DIE SCHNEISE HINTER DEM SCHIFF DEUTET DEN VERLAUF DES ABSTURZES AN. GLÜCKLICHERWEISE IST ES NICHT DIREKT RUNTERGANGEN, SONDERN SCHEINT HINABGEGLITTEN ZU SEIN. ANSONSTEN LÄGEN HIER NUR NOCH TRÜMMER. VIELLEICHT HAT SOGAR EINES DER BESATZUNGSMITGLIEDER DEN ABSTURZ ÜBERLEBT? WENN JA, WIRD ES FROH ÜBER SEINE RETTUNG SEIN ODER EUCH AUS EINEM VERSTECK HERAUS ATTACKIEREN? SIND DIE EIER NOCH GUT AUFBEWAHRT? WOMÖGLICH KÖNNTEN SIE GESCHLÜPFT SEIN, DIE SCHMUGGLER ALS GASTKÖRPER BENUTZT HABEN? ABER ALL DIE FRAGEN KÖNNEN EUCH NUR BEANTWORTET WERDEN, WENN IHR DAS SCHIFF DURCHSUCHT.
Für das Durchsuchen des Schiffs der Schmuggler gilt das Gleiche wie für den Dschungel. Unsichtbare Bedrohung soll vom Spielleiter verbal erzeugt werden. Alles muss aus einer feindlichen, ängstlichen Perspektive betrachtet werden. Die Verwüstungen des Schiffes selbst können abweisend und monströs wirken.
Ebene 3:
Mit gelungenen Checks auf Warhnehmung + Suchen finden die Charaktere vor
der Ladeluke des Schmugglerschiffs Fußspuren und die Eindrücke von Verladerobotern.
Beide führen sie zur Kirche der ALIEN Brotherhood. Das Schiff kann durch die Ladeluke
oder die Luftschleuse betreten werden. In jedem Falle kommt man im hinterem Laderaum
an. Der hintere, wie auch der vordere Laderaum sind große Leerflächen welche mit
Bodenhalterungen übersät sind. Der kleine Raum am Bug ist eine Werkstatt. Zwei
Schmuggelverstecke sind auf dieser Ebene vorhanden.

Die Karte von Ebene 3
Ebene 2:
Die
zweite Ebene, wie auch alle anderen, erreicht man über die Fahrstühle. Der Fahrstuhlraum
hat eine Tür welche in den Maschinenraum führt. Von hier aus kann man die Triebwerke,
Lebenserhaltungssysteme und den Schiffscomputer warten. Die Tür zur Linken führt
auf die Brücke, welche für eine Bedienungscrew von vier Personen ausgelegt ist.
Ein Fenster erlaubt den Blick von der 1.Ebene auf die Brücke. Der Schiffscomputer
hat rechts von der Eingangstür sein Hauptterminal. Die andere Tür welche vom Maschinenraum
abgeht führt zum Mannschaftsquartier. Das Mannschaftsquartier ist für maximal
sechs Personen ausgelegt. Er verfügt über eine eigene Sanitärzelle.

Ebene 1:
Ebene 1 beherbergt den Gemeinschaftsraum, welcher mit Bar, Sofalandschaft
und Sichtfenster zur Brücke ausgestattet ist. Die einzige Tür führt in das
Privatzimmer des Schiffseigners. Das Zimmer ist eng, aber sehr gemütlich und stilvoll
eingerichtet. Es verfügt über eine eigene Sanitärzelle.

Ebene 0:
Diese Ebene ist sehr viel
kleiner als die restlichen Ebenen. Sie wird ebenfalls von den Fahrstühlen aus
betreten. Verlässt man den Fahrstuhlraum kommt man in das Ankleidezimmer, welches
einen in acht Teile geteilten Schrank aufweist. Hier können die Besatzungsmitglieder
ihre Sachen während des Kälteschlafs einschließen. Von diesem Raum aus kommt man,
durch die Tür am Bug in die Waffenkammer des Schiffs. Die andere Tür führt zu
den Kälteschlafkammern. Es sind sieben Liegen vorhanden die unabhängig von einander
betrieben werden können. Das Kontrollgerät neben der Tür überwacht die Lebensfunktionen
der Schlafenden. Neben dem Kontrollgerät befindet sich eine Tresortür. Dahinter
befindet sich der Schiffstresor. Eine Sanitärzelle ist vorhanden.

Das Schiff ist durchsucht, die Eier wurden nicht gefunden. Dafür allerdings die Fußspuren fremder, menschlicher Eindringlinge und eines Laderoboters. Auf dem Scanner können die Charaktere nun ein Gebäude in einiger Entfernung ausmachen.
DIE KIRCHE DER ALIEN BROTHERHOOD
Die ALIEN BROTHERHOOD ist eine bunt zusammengewürfelte Sekte von Punks, die von einer aus dem Royal Jelly gewonnenen Droge abhängig sind, und hinter der natürlich die Interessen eines reichen und mächtigen Sektenführers stehen. Ihr Drogenwahn verleitet sie zu einem Glauben, der irgendwo zwischen Teufelskult und Erich von Däniken liegt. Sie verehren die ALIENS als Boten Satans, als Teufelsengel aus dem All, die gekommen sind, um die Menschen vom Angesicht des Universums zu tilgen und zu einer höheren Existenz zu verhelfen. Royal Jelly ist ihr Vorbote, der während der Trips, die er verschafft, Visionen der Zukunft an die Jünger der ALIENS von einer zukünftigen Apokalypse eröffnet.
Sie suchen den Tod durch die ALIENS, wollen sich in einem feierlichen Ritual
den Bestien opfern, weswegen sie sie in ihrer errichteten, provisorischen Kirche
im unterirdischen Labor züchten. Per Spion haben sie vom Standort des Schmugglerschiffs
erfahren und sich die Eier noch vor der Firma angeeignet.
Die Spuren des Verladeroboters führen direkt zu ihrer Kirche, vor der stets einige
der Punks herumlungern.
Kurze Zwischenbemerkung
für besonders erfahrene und experimentierfreudige Spielleiter
Eine fortgeschrittene Methode des Geschichtenerzählens, ist der sogenannte
Cutaway, wie man ihn bereits aus dem populären STAR WARS-Rollenspiel kennt. Bei
ihm bekommen die Spieler Ereignisse erzählt, die an einem anderen Schauplatz gerade
stattfinden, ohne dass sie daran beteiligt sind, ganz so, wie man es auch aus
Filmen kennt. Um ein wenig Verwirrung zu stiften, dichtere Stimmung zu erzeugen
und dem ganzen Abenteuer einen etwas mystischen Touch zu geben, kann der Spielleiter
an dieser Stelle einen solchen Cutaway einfügen, indem er den Drogentrip eines
der Punks erzählt. Er kann dabei seine Phantasie spielen lassen, eher einen Alptraum
oder eine wilde Fantasy- oder Horror-Story erzählen. Auf diese Art und Weise kann
der Spielleiter beliebig viele Szenen erzählern, welche die Geschichte mit Hintergrund
versorgen: Die Übergabe der Eier an die Schmuggler, Szenen aus den Klontanks des
Lagers der ALIEN BROTHERHOOD usw.
Besonders
eindrucksvoll dürfte vielleicht die Opferung eines Gläubigen sein - erzählt aus
der Perspektive des Punks, der sich da gerade auffressen lässt. (Ist bestimmt
nichts für schwache Mägen, sowas.)
Der Spielleiter muss
nur bedenken, dass Visionen, die man während eines Trips mit Royal Jelly hat,
ganz in Blau getaucht sind. Das bestätigt die Unwirklichkeit der Szene und trennt
sie vom restlichen Spielgeschehen.
Vergleichbar ist diese Erzähltechnik mit der Traumsequenz Lt. Ripleys zu Beginn des zweiten Teils von ALIEN.
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AUF LEISEN SOHLEN, WIE DER JÄGER SEINER NOCH AHNUNGSLOSEN BEUTE FOLGT, HABT IHR EUCH BIS ZU DEM MERKWÜRDIGEN GEBÄUDE HERANGEPIRSCHT. BEIM ANBLICK DER MENSCHEN, DIE DAVOR AUF UND AB GEHEN, RAUCHEN UND TRINKEN, BEGINNT IHR EUCH ZU WUNDERN. PUNKS, MIT SCHWERE BEWAFFNUNG AUSGESTATTET. KAHLRASIERTE SCHÄDEL, BUNTE HAARSTREIFEN, SCHWARZE LÖWENMÄHNEN, SCHWARZES LEDER, METALLENER SCHMUCK, NASENRINGE ... ABER IHR HABT KEINE ZEIT, NACH DEN GRÜNDEN ZU FRAGEN, EUCH ZU WUNDERN. DIE EIER SIND DA DRIN, VOR EUREN FINGERSPITZEN. IHR MÜSST SIE NUR DA HERAUSHOLEN.
DIE KIRCHE
Von außen gleicht die Kirche der BROTHERHOOD eher einer Forschungsstation, die aus verschiedenen Kontainern bunt zusammen gewürfelt wurde. Auch von innen erinnern nur die sakralen Räume an eine eher düstere Gothic-Kirche, wie man sie aus Horro-Filmen kennt. Der Rest ist eher bunkerähnlich, von Punks, die sich schlecht benehmen, verunstaltet. Alles wirkt bunt zusammengewürfelt und provisorisch. Immerhin wurde alles innerhalb der letzten paar Wochen schnell hochgezogen.
Eingangsbereich:
Der Eingangsbereich
dieses Gebäudes besteht aus einem verwinkelten Gang. Er beginnt am Küchenautomaten
und endet an der Eingangstür zur Haupthalle. Die Versorgungsleitungen des Komplexes
sind auf die Stahlplatten geschraubt und führen vom Generatorraum in alle Richtungen
davon. Aufmerksame Spieler können hier bemerken, dass eine Unmenge von Leitungen
im Untergrund verschwinden. Die Leitungen sind zusammengeflickt, Kupferrohr wechselt
sich mit Gummischlauch und Plastikrohr ab; freiliegende Kontaktstellen wurden
mit Isolierband und Bauschaum verklebt. Ein wahrer Alptraum für jeden Techniker.
Generatorraum:
Rechts neben der Eingangstür
liegt der Generatorraum. Ein großer Haufen von Maschinen steht in diesem Raum
vereint. Der Generator versorgt die Kirche mit Strom. Neben dem Generator ist
eine Klimaanlage vorhanden um die unfreundlichen Temperaturen dieses Planeten
zu überstehen. Ein Grundwasserfilter versorgt den Komplex mit Trinkwasser. Eine
Schmutzwasserpumpe befördert das Schmutzwasser durch einen langen Schlauch in
den Dschungel. Des Weiteren ist eine große Destilliere vorhanden.
Schlafraum:
Der Schlafraum bietet vierzehn
Personen Platz. Der Raum ist in einem katastrophalen Zustand und riecht stark
nach Erbrochenem, Alkohol, Urin und Schweiß. Er ist verwinkelt, unübersichtlich
und nur schlecht von rotem Licht beleuchtet.
Gemeinschaftsraum:
Hier trinken, spielen und schlagen sich die Gläubigen. Ein großer Fernsehmonitor
zeigt Musikvideos, Pornofilme oder Horrorfilme. Eingestreut zwischen den verschiedenen
Programmen befindet sich sowas wie Werbung für die Kirche. Der Raum ist ständig
von blauem Licht durchflutet.
Hat man den vorderen Bereich verlassen betritt man die eigentliche Kirche.
Sanitäre Anlagen:
Links befinden sich die Klos, von
denen ein fürchterlicher Gestank ausgeht; zur Rechten ist ein Raum der offensichtlich
als Duschraum benutzt wird. Ein defektes Wasserrohr versprüht ständig heißes Wasser
so das der Raum von dichtem Nebel ausgefüllt wird.
Haupthalle:
Die Haupthalle der Kirche ist ein verwinkelter düsterer Ort. Direkt neben
der Tür befindet sich die lebensgroße Nachbildung eines Aliens. Gegenüber dem
Eingang ist eine große Tribüne aus Metallstangen aufgebaut. Von ihr aus schaut
man genau auf die Gehege aus Panzerglas. Hinter der Tribüne ist eine kleine Sitzecke
mit einem Tisch daneben die Tür zu den Vorratsräumen bzw. Zellen für evtl. Gefangene.
Die Tür neben dem Glaskasten führt zum Privatgemach des Sektenoberhauptes auf
diesem Planeten.
Glasgehege:
Das Glasgehege besteht aus zwei Teilen. Der größere Teil dient den Aliens der
Kirche als Unterkunft Der kleinere ist als Opferungsraum vorgesehen. Die zentrale
Bodenplatte ist in Wirklichkeit ein Fahrstuhl der in das unterirdische Labor führt.
Auf der Platte sind Ketten befestigt. Das Glas zum Privatgemach des Sektenführers
ist zum Gehege hin verspiegelt.
Vorratskammern:
In den Vorratskammern lagern die Gläubigen allen möglichen Krempel. Fässerweise
Alkohol und synthetische Nahrung, Seile, Nieten, Kisten, Stahlplatten, Werkzeug,
usw. usf. Die einzelne Zelle ist für Gefangene vorgesehen.
Privatgemach:
Von der Haupthalle aus, oder
durch den Opferungskasten, kann man in das Privatgemach des Sektenführers kommen.
Dieser Raum ist halbwegs ordentlich. Neben einem Bett und einem Tisch enthält
der Raum noch das Steuerungspult für alle technischen Funktionen dieser Kirche.
Hinter der Schrankwand ist die Treppe in das unterirdische Labor verborgen. Man
kann durch ein leeren Kleiderschrank zur Treppe gelangen.

Eingangsbereich:
Der Eingangsbereich besteht aus einem Raum mit zwei Türen. Die Eine Tür,
der Treppe gegenüber Führt in den privaten Wohnraum des Sektenführers. Die andere
Tür führt in den Vorratsraum des Labors. Der Eingangsbereich ist mit einem Schrank
ausgestattet in dem Waffen, Drogen und wichtige Dokumente gelagert sind.
Wohnraum:
Der Wohnraum ist gemütlich
ausgestattet. Neben zwei Sofas enthält der Raum einen Tisch mit sechs Stühlen
und einen Fernsehapparat. In dem Schrank sind vollwertige Lebensmittel und Geschirr
sowie einige Bücher gelagert. Der Raum verfügt über eine eigene Sanitärzelle.
Vorratsraum:
Der Vorratsraum des Labors
ist vollgestellt mit Schränken. In diesen Schränken wird konzentrierte Nährstofflösung
für die Klontanks, feinmechanisches Werkzeug und ähnliche Dinge gelagert. Ein
Werktisch für Reparaturarbeiten ist vorhanden.
Gang:
Das Labor wird von einem Gang durchzogen, welcher von Schweren Schotts verschlossen
wird. Zwischen dem ersten und zweiten Schott ist der Fahrstuhl der in den Glaskasten
der Kirche führt. Das erste Schott zur Linken führt in den Beobachtungsraum, das
zweite in die einzelnen Zellen der Zuchtstation. Das rechte Schott führt zu den
Klontanks. Am ende des Ganges steht der Verladeroboter der Gläubigen.
Beobachtungsraum:
Der Beobachtungsraum
dient der Überwachung der Zucht. Panzerglas trennt ihn von der Zuchtstation. Der
Beobachtungsraum enthält zudem noch das Steuerpult für das Labor und den zentralen
Computer. In einem Schrank werden Gegenstände verwahrt welche in der Zuchtstation
gebraucht werden, wie z.B. Knebelstangen, Eimer, Handschuhe usw.
Klontanks:
Dieser Raum enthält die Klontanks
zum Herstellen von menschlichen Opfern für die Alienzucht. sieben der Tanks sind
vorhanden und jeweils mit einer Kontrolleinheit, welche die medizinischen Daten
anzeigt verbunden. Der zentrale Kontrolltisch kann sämtliche Funktionen der Klontanks
steuern.
Aufzuchtstation:
Die Aufzuchtstation ist ein riesiger Raum welcher von einzelnen Zellen gefüllt
ist. Die Zellen sind für die Aufzucht und Pflege von Aliens konzipiert und mit
Schotts aus Panzerglas zu versiegeln. Die Kontrolle der Schotts kann nur vom Beobachtungsraum
aus erfolgen.

DIE BLUTJAGD
An einem beliebigen, möglichst dramatischen und nicht vorauszusehenden Punkt des Abenteuers, sollte es dazu kommen, dass die ALIENS sich aus der Aufzuchtstation befreien. Der Spielleiter muss individuell entscheiden, wann für den Ausbruch die beste Gelegenheit ist. Wie die anschließende Hetzjagd am besten zu gestalten ist, kann man sich aus ALIEN 4 oder ALIENS am besten abgucken.
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DIE BESTIEN SIND HINTER EUCH, UM EUCH, VOR EUCH. EIN LAUF UM LEBEN UND TOD. DIE WAHNSINNIGEN PUNKS SIND IHNEN BEREITS ZUM OPFER GEFALLEN. ABER IHR HUNGER IST NICHT GESTILLT, NOCH LANGE NICHT. IHRE BLUTRÜNSTIGKEIT WIRD KEINE GRENZEN, IHR DRANG ZUR DOMINANZ KEINE GNADE KENNEN. RENNT, RENNT UM EUER LEBEN, WENN ES EUCH LIEB IST. ABER DREHT EUCH NICHT UM! JEDES ZÖGERN MACHT SIE STÄRKER, EUREN TOD WAHRSCHEINLICHER.
Nun ist der Spielleiter in all seinen Künsten gefordert. Die Flucht zurück zur Sanctuaria ist der Klimax des Abenteuers. Die Eier sind verloren, längst ALIENS geschlüpft. Es ist nur noch das eigene Leben zu retten, die Mission zur Bedeutungslosigkeit verkommen. Einerseits müssen die ALIENS gnadenlos zuschlagen, um die allgegenwärtige Bedrohung, den Tod, der hinter jeder Ecke lauert, plausibel darzustellen, andererseits sollen die Charaktere natürlich eine Chance haben.
Selbstverständlich darf der Spielleiter nicht zögern, Charaktere sterben zu lassen. Gemäß der Struktur der Filme, sollte jedoch mindestens ein Charakter überleben. Das alles plausibel zu machen, ist keine einfache Aufgabe.
Wenn möglich und stimmig, sollten es ein oder zwei Charaktere schaffen, zum Schiff zurückzukommen. Vielleicht laufen sie ja dort nur in eine Falle, in ein ALIEN, das sich an Bord geschlichen hat und auf den Start wartet, um seine Beute in Ruhe zu erlegen. Die Möglichkeit zu einem überzeugenden Trugschluss ist natürlich immer gegeben. Wenn der Spielleiter allerdings der Überzeugung ist, dass seine Spieler genug gelitten haben, müde sind oder die Umstände es sonst verlangen, dann kann er das natürlich auch weglassen.
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LAUTLOS GLEITET IHR DAHIN. STERNE ZIEHEN AM SICHTFENSTER DER KANZEL VORBEI. DIE SCHREIE EURER KAMERADEN, DER PUNKS UND DAS FAUCHEN DER BESTIEN HALLT NOCH ALS ECHO IN EUREM KOPF WIEDER. ABER ES IST VORBEI. IHR HABT EUER LEBEN GERETTET, SEID DIE LETZTEN ÜBERLEBENDEN EINER JAGD AUF LEBEN UND TOD.
Die Crew der Sanctuaria (Die Charakterkarten)
AUSRÜSTUNG AN BORD DER SANCTUARIA
Schutzanzüge
Für jeden der Charaktere
ist ein Special-Tech Schutzanzug in Dschungel-Tarngrün vorhanden. Der Schutzanzug
besteht aus einer massiven Brustplatte aus Kevlar die über einem Ganzkörperanzug
aus ballistischem Tuch getragen wird. An die Brustplatte angesetzt sind Schulterklappen,
ebenfalls, ebenso wie der Helm, welcher mit Restlichtverstärker und Infrarotsicht
ausgestattet ist, aus Kevlar gefertigt sind. Außerdem gehören zu dem Schutzanzug
noch Kampfstiefel die mit Kevlar beschichtet sind. Die Stiefel sind mit
einem SK-Kampfmesser im linkem Stiefel und mit einem Halfter für die SD-Kampfpistole
im rechtem Stiefel ausgestattet. Dazu gibt es noch zwei Armbänder aus Kevlar.
Im erstem Armband befindet sich ein Funksprechgerät mit einer Reichweite von ca.
einem Kilometer. Das andere ist mit einer Kombination aus Uhr, Barometer/Thermometer
und Garrotte bestückt. Zu dem Schutzanzug gibt es einen Funktionsgürtel mit Munitionstaschen.
(Rüstungsschritt 4)
SD-Kampfpistole
Jeder der Charaktere hat zumindest eine S(elf)D(efence)-Kampfpistole in seiner
Ausrüstung. Die SD ist eine schwerkalibrige Automatikpistole. Sie wurde als letzte
Schutzwaffe gegen gepanzerte Gegner konzipiert. Ihr Magazin ist mit 8 Kugeln zu
bestücken. Standardmunition dieser Waffe ist ein Bleigeschoss mit Stahlkern. (Schadensschritt
3; Reichweite ca. 50 m; 8 Schuss Munition)
SK-Kampfmesser
Das S(ilent)K(ill)-Kampfmesser ist ein leichtes, stabiles Messer aus hochwertiger
Kohlefaser. Es ist im Stil der Überlebensmesser gehalten und auf der einen Seite
mit einer Säge besetzt. Klinge und Säge sind selbstschärfend.
(Schadensschritt 2)
Pack-11 Assault Rifle
Standardgewehr an Bord vieler Raumschiffe. Klein, handlich, tödlich. Das
Pack-11 verfügt über ein Magazin von 50 Schuss hülsenloser Munition. Es ist mit
einem Munitionszähler versehen und verfügt über eine Halterung für einen Granatwerfer
und ein ausklappbares Bajonett. Es wird standardmäßig mit einem Schultergurt ausgeliefert.
(Schadensschritt 4; Reichweite ca.150 Meter; 50 Schuss Munition)
Pack-9 MP
Die moderne Maschinenpistole
schlechthin. 60 Schuss Magazin hülsenloser Munition, Munitionszähler und klappbare
Schulterstütze. Ein Leichtgewicht von 1200 Gramm. Sie wird standardmäßig mit einem
Schultergurt ausgeliefert.
(Schadensschritt 3; Reichweite 80
Meter; 60 Schuss Munition)
Crusher-Shotgun
Die Crusher-Shotgun ist eine zuverlässige Automatikschrotflinte. Ihr Magazin
kann 8 Schuss aufnehmen. Die Crusher wird standardgemäß mit 18steelpellets-Patronen
geladen. Optional gibt es jedoch auch AP-Slugs und Ex-Slugs.
(Schadensschritt 3 fern - maximal fünfzehn Meter - und 4 nah - maximal fünf Meter)
Teamsupport-400
Neuste schwere
Supportwaffe aus den Waffenlabors. Die Team-400 ist eine Mischung aus Sturmkanone
und Maschinengewehr. Sie wird von dem integrierten Dreibein oder einer Gyro-Halterung
aus abgefeuert. Das Trommelmagazin von 400 Schuss hülsenloser Munition wird von
einem Munitionszähler überwacht. Die drei Läufe dieser Waffe rotieren jeweils
erst nach dem zehnten Schuss weiter. Die Teamsupport ist unhandlich und schwer,
verfügt jedoch für eine Supportwaffe über einen immensen Durchschlag.
(Schadensschritt 4; Munition 400 Schuss; Reichweite: ca. 180 m)
Pack-77 RAGL
RifleAdaptedGrenadeLauncher
- Granatwerfer zum unterbauen am Pack-11 AR. 8 schüssige Ladekammer, pumpaction.
Verschießt HE-Granaten oder HVAP-Rockets.
(Schadensschritt 5;
Reichweite: ca. 400 m)
Handscanner M-3000
Der universelle Handscanner für den militärischen Bereich. Er findet auf
3000 Meter größere Ansammlungen von Metall und kann auf Bewegungsmeldung umgeschaltet
werden. In diesem Modus kann er mit 85% Wahrscheinlichkeit Bewegungen von 100
bis 5 yards feststellen und die Richtung darstellen.
C-9 Sprengstoff
C-9 wird fertig verpackt und mit Zeit-
und Drahtzündung versehen als Haftmienen transportiert. Er eignet sich hervorragend
um Fallen zu stellen oder Schotts zu Sprengen.
(Schadensschritt
10, -1 pro Meter Entfernung vom Explosionsherd)
Second
Chance First Aid Kit
Das SC-FAK besteht aus einer Tasche
mit Druckspritze und verschiedenen Ampullen starker Drogen. Eine Dose antiseptische
künstliche Haut/Sprühverband und eine Dose Wundreinigung/Eisspray runden den Pack
ab. Für allzu schwere Fälle ist ein Skalpell vorhanden.
Hier kannst Du alle Karten als gezipptes PDF runterladen.